Il corso in breve

Next è un corso che considera la Tecnologia da una prospettiva innovativa, sotto diversi aspetti: non si limita a descrivere materiali, oggetti o processi, ma spiega il senso e il valore della tecnologia per le nostre vite; si sofferma non solo sui tradizionali argomenti della disciplina, ma dà ampio spazio alle tendenze che muovono la tecnologia verso il futuro; assegna un'importanza fondamentale all'idea di progettualità e all'operatività; stabilisce una forte connessione con l'esperienza dei ragazzi. Il corso è composto da tre volumi: Tecnologie, Disegno e Quaderno delle competenze; a essi si affianca un fascicolo opzionale di Tavole per esercitare il disegno geometrico. L'apparato multimediale che accompagna il corso è molto ricco e accompagna ogni fase dell'apprendimento.

Leggi tutto

Next è un testo che, si propone di spiegare la tecnologia, facendo comprendere le relazioni tra i prodotti generati dall'ingegno e i diversi aspetti della nostra vita, individuale e collettiva.

TECNOLOGIE

Idee che risolvono problemi

Il primo passo per comprendere realmente la tecnologia è capire che ha origine nell'intenzione di soddisfare bisogni , ovvero risolvere problemi con soluzioni pratiche, basate sulle conoscenze scientifiche e tecniche. Next considera i prodotti sviluppati grazie alla tecnologia come risposte a bisogni dell'umanità, e non solo in senso materiale, ma anche affettivo, intellettuale e spirituale.

L' analisi dei bisogni viene compiuta nella sezione iniziale di Next ( A.Tecnologia e ambiente ), ma percorre poi tutto il corso: la prima lezione di ogni sezione, la lezione 0 ( Idee che risolvono i problemi ), presenta un'idea forte che traducendosi in un'invenzione, ossia in un oggetto inedito, in un nuovo processo produttivo o in un servizio che ha rivoluzionato il modo di affrontare un problema apportando benefici alla vita dell'umanità. L'analisi dei prodotti e dei servizi che danno risposte ai problemi umani è condotta utilizzando i principi del design thinking , il pensiero progettuale che in Next non riguarda solamente la pratica del disegno e le elaborazioni nel campo della grafica, ma che è presente in modo trasversale, sotto forma di stimoli per osservare i processi industriali o con le indicazioni per la costruzione di oggetti e ancora per le attività di coding nel Laboratorio delle competenze .

Orientamento allo studio e al lavoro

Capire la tecnologia significa anche comprendere che dietro di essa ci sono persone, che operano scelte basate su competenze specifiche. Le innovazioni stanno cambiando rapidamente il mondo del lavoro, e non solo nei campi strettamente tecnologici. Le diverse sezioni del libro si aprono perciò con l' intervista a un esperto, che offre uno sguardo alle nuove professioni e suggerimenti per la scelta del futuro percorso di studi con particolare attenzione alla parità di genere nelle discipline STEAM .

Tecnologia in chiaro

In Next i principi fondamentali della tecnologia vengono spiegati con grande precisione, correttezza scientifica, linearità e chiarezza. I concetti più difficili sono trattati in maniera prevalentemente visuale e molte pagine sono illustrate con grandi tavole realistiche , che mostrano nel dettaglio i processi più complessi e le tecnologie più innovative. Per assicurare il successo nella comprensione, ogni lezione su doppia pagina si conclude con uno spazio operativo, Ora tocca a te , dedicato a attività di ricapitolazione dei contenuti ( Organizza le idee ), verifica della terminologia di base ( Focalizza i concetti chiave ) e applicazione delle conoscenze ( Applica nella realtà ). Ciascuna sezione inoltre si chiude con una verifica delle conoscenze ( Ricordo i concetti chiave ) e proposte operative per lo sviluppo delle competenze ( Sviluppo competenze ).

Sostenibilità, cittadinanza e inclusività

In Next sono costantemente presenti e sottolineati i temi della sostenibilità , che riguarda principalmente chi produce tecnologia e i decisori politici che ne consentono la diffusione, e della cittadinanza , che riguarda i singoli e le loro scelte. Molte lezioni si concentrano sulle soluzioni che possono garantire un futuro migliore, riducendo l'impatto e gli squilibri che le attività umane possono generare in campo ambientale o sociale. Ma è soprattutto rilevante, da questo punto di vista, la presenza degli obiettivi dell' Agenda 2030 , in apposite pagine a essi dedicate. Anche le linee guida per l' Educazione civica sono state considerate nella realizzazione del testo, e numerose lezioni accompagnano gli studenti a sviluppare comportamenti e consumi responsabili. La trattazione è anche ricca di considerazioni riguardanti la sicurezza , inquadrata sia in modo rigoroso richiamando i principali testi normativi, sia affrontata in termini pratici, con indicazioni e avvertenze riguardanti non solo i contesti produttivi ma anche l'ambiente scolastico e i normali contesti di vita. Un'attenzione particolare è riservata inoltre al ruolo sempre più consistente e prezioso della tecnologia inclusiva nel sostegno ai soggetti più deboli o svantaggiati: al mondo dell'infanzia, degli anziani, dei malati, della disabilità.

DISEGNO

Progettare partendo dalla realtà

La sezione introduttiva del volume di disegno  ( A. Il disegno nella progettazione ) fa comprendere agli studenti l'importanza e il ruolo che ha il disegno nel mondo della produzione di beni di diversa natura, ma anche nella vita quotidiana. Il legame con i temi degli argomenti di Tecnologie è in questo modo sempre sottolineato. Le sezioni dedicate alla rappresentazione e alle sue tecniche prendono avvio dalla lezione 0 Uno sguardo sulla realtà . L'osservazione del mondo naturale e costruito è infatti il primo passo proposto per comprendere il rapporto fra disegno e oggetto.

Esercizio graduale e costante, passando per la creatività

L'operatività è organizzata su più livelli. Dopo l'osservazione viene la fase della riproduzione di modelli predisposti nelle pagine denominate In pratica e Esercitazioni guidate . Non si tratta di compiti meramente esecutivi, ma di attività che stimolano l'attenzione verso i particolari tecnici del disegno e lo sviluppo di traguardi di competenza espressamente richiesti dalla disciplina. Le pagine Facciamo il punto sintetizzano i concetti importanti appresi durante la pratica. Nella Palestra di disegno lo studente si esercita a utilizzare le conoscenze e le abilità consolidate con la pratica.  Infine, l' Angolo della creatività introduce proposte operative per mettersi alla prova divertendosi e per sviluppare le competenze più evolute producendo creazioni originali .

Progettare anche con gli strumenti digitali

La sezione conclusiva riprende e approfondisce il tema della progettazione dal punto di vista operativo. Oltre a proporre attività con strumenti tradizionali, comprende un vero e proprio manuale di Computer Aided Design , che insegna in semplici e chiari passaggi come modellare forme tramite un software libero e di facile utilizzo come Tinkercad , fino ad arrivare allo sviluppo di un progetto completo stampabile con una stampante 3D .

TAVOLE DI DISEGNO

È disponibile anche un set di tavole per il disegno, su fogli staccabili, per le verifiche su costruzioni geometriche, motivi grafici, proiezioni ortogonali, assonometrie e prospettive . La raccolta include anche griglie e sviluppi di solidi da ritagliare.

QUADERNO DELLE COMPETENZE

Il Quaderno contiene attività, manuali e digitali , descritte passo per passo con istruzioni semplici e dettagliate, facilmente praticabili nel tempo a disposizione a scuola e con l'uso di materiali economici , di recupero o di software gratuiti. Una attenzione particolare è dedicata al metodo di lavoro e alla sicurezza , ma anche alla sostenibilità ambientale. La prima sezione del volume contiene laboratori manuali di progettazione, realizzazione, riparazione e riutilizzo di manufatti; una parte di essi propone esperienze di tinkering . La seconda sezione contiene compiti di realtà , da svolgere in classe insieme ai compagni, per verificare e valutare i livelli di competenza raggiunti.  La terza sezione è dedicata alla pratica dell'informatica, intesa innanzitutto come coding , basato su software gratuiti e di utilizzo intuitivo, come Scratch e Tinkercad . Uno spazio è dedicato anche al disegno per la stampa 3D (funzione principale di Tinkercad) e alle basi della programmazione con il linguaggio più "professionale" Python .

Autori e autrici

Andrea Ferraresso

Informatico, fondatore di CoderDojo Fossò - Venezia.

Enrico Colombini

Programmatore, autore di giochi elettronici, pubblica da oltre trent'anni manuali di informatica per tutti i livelli di difficoltà.

Luca Scalzullo

Docente di Tecnologia - scuola secondaria di primo grado - Salerno. Luca Scalzullo è da anni formatore di coding e robotica. Esperto di Arduino, Scratch e diversi linguaggi di programmazione

Giuseppe Sardo

Docente di Tecnologia - Scuola Secondaria di Primo Grado a Paese (TV)

Risorse digitali

I libri digitali e le risorse di quest'opera sono disponibili nel Sito libro su HUB Scuola: puoi consultare la versione web dei libri in HUB Young e gli HUB Kit delle risorse collegate.

Vai al Sito libro su HUB Scuola

L’app da usare con smartphone e tablet che attiva contenuti multimediali inquadrando le pagine del libro.

Scopri Dealink

L'Area web Giovani cittadini/e propone percorsi interdisciplinari di Educazione civica, per aiutare gli studenti a diventare persone informate, responsabili e consapevoli.

Vai a Educazione civica

Contatti

Hai bisogno di informazioni su quest’opera?

Contatta la tua agenzia di riferimento

Configurazioni

Carta + Libro digitale + Contenuti digitali integrativi

Tecnologie + Disegno + Quaderno delle competenze + Tavole di disegno + Libro digitale (su DVD) + Libro digitale + Contenuti digitali integrativi

Numero Pagine

408 + 192 + 192 + 96

Codice ISBN

9788851159344

Prezzo

33,30 €

Tecnologie + Disegno + Quaderno delle competenze + Libro digitale (su DVD) + Libro digitale + Contenuti digitali integrativi

Numero Pagine

408 + 192 + 192

Codice ISBN

9788851159351

Prezzo

31,10 €

Tecnologie + Disegno + Quaderno delle competenze + Tavole di disegno + Libro digitale + Contenuti digitali integrativi

Numero Pagine

408 + 192 + 192 + 96

Codice ISBN

9788851159382

Prezzo

31,70 €

Tecnologie + Disegno + Quaderno delle competenze + Libro digitale + Contenuti digitali integrativi

Numero Pagine

408 + 192 + 192

Codice ISBN

9788851159399

Prezzo

29,95 €

Strumenti per l'inclusione + Libro digitale + Contenuti digitali integrativi

Numero Pagine

120

Codice ISBN

9788851159429

Prezzo

6,50 €

Libro digitale + Contenuti digitali integrativi

Tecnologie + Disegno + Quaderno delle competenze + Tavole di disegno

Codice ISBN

9788851146429

Prezzo

27,25 €

Strumenti per l'inclusione

Numero Pagine

120

Codice ISBN

9788851146542

Prezzo

5,00 €

Guida per l'Insegnante + Coding e robotica con Arduino + Libro digitale + Contenuti digitali integrativi

Numero Pagine

288 + 72

Codice ISBN

9788851159436

Libro DOC Tecnologie + Libro DOC Disegno + Libro DOC Quaderno delle competenze + Tavole di disegno

Numero Pagine

432 + 216 + 192 + 96

Codice ISBN

9788851129866

Chiavetta USB con Libro digitale

Codice ISBN

9788851129897